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karimasu(旧)

日記とゲームとアニメ

攻略目線での『Shadowverse』プレイレポート

Cygamesがリリース予定の新作デジタルカードゲーム『Shadowverse』のベータテストに当選したのでストVと就活の合間にちびちび遊んでいました。

なかなか面白いです。ゲームのキモとなりそうな部分もわずかに見えてきたので、今回は攻略目線で感想などをまとめていきます。カードゲーマー向きの記事として書いたのでMtG用語やHS用語が多いのはご容赦を。

 

【どんなゲーム?】

基本的にはハースストーンです。

・クラス(HSでいうヒーロー)を選択し、クラスごとに属するカードで構築を行う

・デッキ40枚同名3枚制限(ただしレジェンドも3枚OK)

・初期手札3枚マリガン1回

・ターン毎にマナが増える

・戦闘は殴る対象を選べてダメージはエンド時回復しない

……など。

大きな違いはヒーローパワーにあたるシステムは存在しないこと、マジックでいうエンチャントが存在すること、そして独自システムである「進化」が存在することです。

あと、カードイラストの多くが神撃のバハムートから流用されており(というか描きおろしあるのかこれ?)、シコれる美麗なイラストも特徴です。人によってはこれだけでやる気になるかもしれませんね。

 

【「進化」とは?】

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1ターンに一度、場のキャラクター(クリーチャー、ミニオンにあたるカード)を任意に強化できるシステム。基本的に攻撃力/体力(パワー/タフネスにあたる用語)が+2/+2修正され、召喚酔いを解除できる(ただしプレイヤーは殴れない)。進化時誘発効果をもつカードもあり、その場合は基本的に+1/+1修正。先攻は5T目から進化できてゲーム中2回まで、後攻は4T目から進化できてゲーム中3回まで使用可能。

ゲームに大きなインパクトを与える非常に重要なシステムです。というのも、この進化システムによって先攻後攻の差が逆転するためです。TCGというのはマジックしかり遊戯王しかりCOJしかり、比較的先攻が有利となりがちです。先攻の方が先にクリーチャーを展開し先に攻撃できるため、マウントをとりやすいからです。しかしこの進化システムは後攻が先に使用できる上に召喚酔いが解除されるため、

即座に反撃に転じて盤面の優位を奪うことが可能となる

わけです。さらに進化システムの用途はこれだけではなく、

・進化時誘発効果によってアドバンテージを得る

・序盤に出した小型(1/1)キャラクターを進化させて相手のタフ3キャラと相打ちをとる

・単純に直接攻撃の火力を上げる、クロックを高める

などにも応用できます。

お互いに次の相手ターンの進化を見越したプレイングを要求されるため、駆け引きもより戦略的に深いものとなります。特に先攻側は後攻側に先に進化システムを使われてしまうため、「進化時誘発効果をもつキャラを先に出してエンドしたが、次の相手ターンで進化させたキャラに殴り殺されて効果を使うことができなかった」ということが起こりえることに気をつけなければなりません。

 

【デッキ紹介:エルフ】

ここで一例としてベータテストで僕が実際に使用していたデッキを紹介します。

(テキストがわからないのにデッキリストなんて見せられても…と思われるでしょうが、すみません。カードリストが載ってるサイトはあるようなので探してみてください)

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1/1のフェアリー(トークンのようなものですが、実体あるカードのように手札に補充されます)を展開することに長けたクラスである「エルフ」のカード群から構築される高速アグロデッキです。

未知の環境においてはまずアグロデッキを組んでみるのがスタート地点です。なぜならアグロが環境の速度を定義し、その速度に合わせてコントロールの調整が行われるからです。(参考: Rush Met a Game! vol.1 - | 晴れる屋 )

デッキの動きとしては1〜3ターン目にキャラクターをマナカーブ通りに召喚しつつ、補充される1/1フェアリーで横に展開。相手のユニットが「守護」(HSでいう挑発、Taunt)を持つ場合は火力呪文で除去しひたすら相手の顔面を殴り続けライフを追い詰め、全体+1/+0修正の《風神》や4マナ3点火力《デモンストライク》で押し込んで最速の勝利を目指します。進化は進化時誘発効果でフェアリー2枚を手札に加える《エルフメイジプリンセス》やフェアリーを3/3にしてクロックを高めることに使用します。

使用感は悪くなかったですが、ルール上場に5枚までしかキャラクターを置けないため展開力が制限されていることは気になりました。

次に他のクラスの特徴について、マッチングして対戦した感想を交えて簡単に紹介していきます。

 

【vsロイヤル】

ロイヤルは小型の兵士ユニットと中型の指揮官ユニットによる展開とシナジーを特徴とするクラスです。

あまりクセのない質実剛健なカード群から成ります。

僕も最初はロイヤルでアグロデッキを組もうとしたのですが納得いくデッキができず、現時点ではややカードパワー不足か?と個人的には感じました。

 

【vsウィッチ】

「スペルブースト」と「土の秘術」関連のカード群から成るクラス。

スペルブーストをもつカードは他のスペルをプレイする度に手札の中で強化されていくというデジタルカードゲームならではの他に例を見ない効果をもっています。

注目カードはやはりこの《Time Walk》。

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僕はこの《次元の超越》を2回連続で撃たれて負けたことがあります(怒)

 

【vsドラゴン】

最大PP(マナ)が7以上になるとカードが強化される「覚醒」が特徴。

マナ加速をしてファッティを叩きつけて圧殺するわかりやすいクラスです。

特にハンパないパワーを感じたのが《ジルニトラ》。

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召喚時に5/5トークンが1体、進化でさらにもう1体出るので実質13/13に相当するP/Tを持つのは脅威的です。

 

【vsネクロマンサー】

肥やした墓地を消費してカードが強化される「ネクロマンス」が特徴のクラス。

ちょっと注目カードとか忘れたので割愛。

 

【vsヴァンパイア】

スーサイド系のカード+ライフ10以下でカードが強化される「バーサク」が特徴。

互いにダメージを与えるカードが多く、相手も自分もものすごい勢いでライフが減っていく豪快なクラス。

特に2マナ2/2速攻CIPで互いに2点ダメージの《ブラッドウルフ》は進化も合わせれば瞬間的に6点のダメージを叩き出すことができる要注意カードです。

 

【vsビショップ】

一定のターン数経過後に自壊してキャラクターを召喚したり効果を発動する「カウントダウン」をもつフィールドカード群を特徴とするクラス。

立ち上がりが遅い代わりにカウントダウンから召喚されるキャラクターは比較的強力で、特に4マナカウントダウン1から4/5守護キャラクターを召喚する《清浄の狐》に苦戦させられました。アグロデッキにとって鬼門となるクラスか?

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【終わりに】

というわけで『Shadowverse』攻略を書いてみました。

正直自信をもって解説できるほど対戦数をこなせているわけではないので、特にクラスの評価はかなり浅いレベルかもしれません。

しかし短いベータテストの間にも攻略が段階ごとに深まりステップアップしていくのは楽しかったです。

正式にサービス開始してから攻略情報が広まるまで手探りでワイワイするお祭り環境が来るのが待ち遠しい。