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karimasu(旧)

日記とゲームとアニメ

ニトブラの話 イグニス対策を考える

ニトロプラスブラスターズ」における最強キャラ候補、イグニス。

その強みと対策を分析する。

 

【遠Bが強い】

リーチが長く、発生が早く、隙が少ない。

打点が高く飛びかかりにひっかかりやすいのに、先端でないとしゃがみでスカせない。

~対策(1)~

低姿勢技で潜る(モーラ2Cなど、ルイリー前転など)

~対策(1)に対するイグニス側の逆対策~

小足で牽制する。

~対策(2)~

バニガで相殺して反撃もしくはダッシュで踏み込む。

~対策(2)に対するイグニス側の逆対策~

遠Bの相殺にもう一度遠Bを押す。

それが駄目な場合、バクステやジャンプで逃げるなど。

 

【対空が強い】

2Bは発生が早く、上に長く、刀に食らい判定がなく、めくりの位置でも当たる。

~対策(1)~

持続のあるジャンプ攻撃をねじこむように飛び込むと2Bを潰せる。

~対策(1)に対するイグニス側の逆対策~

上半身無敵の6Aを使い分ける。2Bを早出しする。

~対策(2)~

空中前転でタイミングをずらせば硬直にジャンプ攻撃が確定するキャラがいる。

~対策(2)に対するイグニス側の逆対策~

空対空で応戦する。ダッシュでくぐり抜ける。前転するのを待って2Bで落とす。

 ~対策(3)~

対空2Bなどを釣って、戒厳やアルシアで対空を潰す。

~対策(3)に対するイグニス側の逆対策~

相手がサポートを使用可能なときは警戒する。無駄撃ちさせればその後の展開で有利。

 

【火力が高い】

3ゲージ技の「最も気高き刃~陽焔~」(通称アノールまたはガッツポーズ)は文字通りの全画面攻撃(あるいはそれ以上)でたとえ相手が宇宙空間にいようと必ずヒットし、保証ダメージも5000~6000ある。

アシストから繋ぐことであらゆる始動から最低でも体力5割以上を消し飛ばすことができる。

~対策~

ゲージが溜まりやすいゲーム性+コンブラの存在から対策は難しい。

イグニスのゲージが3本たまる前に最大コンボで"必ず"殺し切る(生き残らせると確実にゲージは3本たまる)。

体力6~7割くらいまでブラストを温存する(体力6~7割で攻撃を受けたら即座にブラストでコンボを抜ける)。

 

【設置技が強い】

421設置技の「暗殺・黒矢」「虐殺・雷火轟天」は

「本体がダメージを受けても消えない」「時間経過でも消えない」

という調整ミス驚異的な性能をしている。

この設置技は相手の食らい判定もしくは攻撃判定が触れることで発動し、飛び道具を設置位置に発射してヒットした相手をのけぞらせる。

この罠に籠城することで待ち行動のリスクを大幅に軽減することができる。

「設置技が強いから待ちが強い」というよりも「ただでさえ待ちが強いのに、消えない設置技まである」というのが正確な理解だと思う。

特に1ゲージ使用の「虐殺・雷火轟天」は

「発動すると相手がどこにいても発生の早いミサイルが眼前に出現し、それをガードしても続く機関銃の攻撃でイグニスに大幅な有利フレームを与える」

というぶっ壊れ破格の性能をもつ。

加えて言うと設置自体の発生保証も早く、イグニスが技のモーションを終える前に設置は完了している。

~対策(暗殺・黒矢)~

飛び道具で消す。パートナーの攻撃で消す。ダッシュ投げで罠を起動させつつ投げモーションの無敵で回避。一旦踏み込んで罠を起動させてからジャンプで逃げる。

(攻撃がヒットしていれば)無敵技(ヴァリアブルラッシュなど)で回避しつつコンボ。

~対策(虐殺・雷火轟天)~

何かで発動させて、ガードしてイグニスの択をなんとか凌ぐ(これ対策か?)。

(攻撃がヒットしていれば)無敵技(ヴァリアブルラッシュなど)で回避しつつコンボ。

~イグニス側の逆対策~

相手をよく見て、投げには投げ抜けすればノーリスク。

 

【突進技が強い】

4タメ6攻撃の「撲殺・粉骨」はガードされても確定反撃がない。

C版は飛び道具無敵があり、端々でなければ届く。

646超必の「惨殺・怨敵滅砕」はわかりやすくいうとP4U2番長の紫電一閃であり、「端近くまで届く」「超高速の」「無敵突進技」である。

これらにより相手の地上飛び道具による待ち対策を否定することができる。

もちろん、相手が迂闊に地上でパートナーを出せば暗転返しで確定である。

~対策(?)~

アインは214Aで射程外へ離れながら攻撃が可能。

アンナはJCなど空中で飛び道具を発射する。

アル・アジフはイグニスにゲージがあったら飛び道具を撃たない。

 

【コマンド投げを持つ】

632146攻撃の「雷殺・死角」はこのゲームでは珍しく非常に使いやすいコマンド投げである。

コマ投げなので当然投げ抜けはできない。しかも前進して投げるため間合いが結構広い。さらには投げ無敵までついているらしい。

この技が「体力リードして一生ガード」という対策を困難にしている。

~対策~

コマ投げに対策もクソもない

 

【投げ抜けが容易なゲーム性】

上記の牽制・対空能力から、イグニスは待ちの能力が高い。

体力リードしたイグニスの守りをどう打破するか?を考えなければならない。

そこで仮に牽制や対空をくぐり抜けて接近したとしてどう崩すか?

そこで投げという格ゲーの最も基本的な崩しを使うことがこのゲームでは難しくなっている。

見てから投げ抜けができるというゲーム性の恩恵を最も受けているのは間違いなくイグニスだ。

~対策~

投げ以外の手段で崩す(対策というかそうするしかない)

 

【その他】

小足が長く先端を当てればバニガ戦で有利なことや、F式がある(らしい)こと、体力が多い(らしい)ことも細かい強さのひとつである。

 

【何か弱点ないの?】

イグニスには無敵技が乏しい。起き攻めループに持ち込めば一気に体力を奪える。

イグニス側も金ブラストなどで拒否できることに注意。

 

【結局どうすんの?】

イグニスよりも体力リードして、イグニス側を追わせる展開にすること。(ただし3ゲージ技を食らわないという前提の下で)

イグニスに体力をリードされて攻めこまなければならない場合、低姿勢技・対空ずらし・対空潰しなどで荒らすこと。うまく接近して、イグニス側が見てから対応できない崩しで択ること。

EX設置技による籠城はサポートを使ってでも罠を消費させていくこと。

 

【最後に】

まだ書き逃したこととかあると思うし、今後さらに対策は進むと思うのでイグニス戦がんばりましょう。

(僕はイグニス使うけど)

(てか本稼働で修正されるでしょ)