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karimasu(旧)

日記とゲームとアニメ

ニトブラ ロケテで考えたこと

ゲーム「ニトロプラスブラスターズ」の話。


ニトブラのネットワークテストはなんだかんだで毎日見に行って合計150戦くらいはできたかと思う。一番使ったのはイグニス。

 

スタートダッシュのための攻略について徒然書いていく。
手短に書き殴るので読みづらくなると思う。

 

まず現時点のキャラ評価。

 

強い:アルアジフ、イグニス
たぶん強い:アイン、モーラ
あまり強くなさそう:ルイリー、村正、沙耶、アンナ
(注:秋葉原で観戦してた限りではアイン、村正、アンナの判断材料が不足している。)

 

評価の高いキャラは火力が高い。基本コンボで4割弱、ゲージ全て放出して6割くらいは出せないとヘビー級とバンタム級が闘うようなもんでまず階級が違って勝負にならないと思う。
イグニスは別だが足の速さも評価の要素。牽制が全体的に弱く猪突猛進ダッシュに対応が難しい。
逆に言うと強くなさそうグループもコンボが伸びれば評価は全然上がる可能性あると思う。

 

飛び道具について。

アルアジフ、アインは飛び道具の性能が高くこれも格差を生んでいる。
このゲームを始めた人がまず最初に躓くのはアル・アインのシューティングだと思う。
下位グループのキャラはまずこの飛び道具にキッチリ対策ができないとこれもやはり機関銃と竹槍が勝負するようなものだ。

 

飛び道具への対応を考えよう。
(1) 普通にガード
削りが大きいので避けたい。
(2) バニシングガードして何か
相殺を起こしてダッシュなどができる。しかし下位キャラは足が遅いのでダッシュしてもそれほど間合いを詰められない。
(3) 一生バニガ
こうすればゲージが溜まって有利になると考えるだろうが、実際はゲージの溜まりは両者ほぼ差がない。
(4) ジャンプで飛び越える
アルアジフの波動は通常ジャンプでかわしにくい。低ダでも当たる。ハイジャンプはダッシュでくぐられる。アインの214Bはそもそも空中どこでも当たる。
(5) 前転(前方回避)を使う
これが基本。 Dボタンを押して前転して間合いを詰める。特に空中前転が飛び込みの角度的にナイス。ルイリーなどは地上前転でも強い。
(6) 弾抜け突進、打ち勝てる飛び道具をかぶせる
上位キャラはここが充実している。逆に充実しているからこそ上位グループでやっていけるということだ。

 

コンボについて。

ロケテでまず衝撃だったのはアルアジフが「超必>アシスト>超必>アシスト>超必」とかで5割とか6割くらい減らしていて終わってると思った。
このゲームで手っ取り早く高い火力を出すのはシンプルで、「基本コンボ>アシスト>アシスト>3ゲージ超必」か「基本コンボ>超必>アシスト>超必(>アシスト>超必)」の形のコンボを使えばいい。適当でもだいたい1万(5割くらい)は減る。
その点、3ゲージ超必をコンボに組み込めないキャラは必然的に評価が下がる。
ゲージは溜まりやすく、2~3回攻防をしていたらいつの間にかゲージが3本あるという感覚。
アインも火力高いらしいがレシピが不明。知りたい。

 

パートナー(ここではアシストとも呼ぶ)について。

戒厳、アナブラ、アルシアが鉄板。それぞれキャラに合わせてコンボに組み込む。
立ち回り補助のアシストはアシスト使用によるコンボダメージと引き換えに見合った効果が得にくい気がするので使いにくい。
そもそもアシストが絶対潰せないので相手を殴りさえすればだいたいコンボ用でも代用できるのでは?とも思う。

アシストの回転率もあまり考える必要がないかもしれない。アシスト一度に使って6割くらい減らしてゲームエンドというパターンが多いからだ。

 

バースト(インフィニットブラスト)について。

食らい中のバーストがめちゃくちゃ弱い。格ゲー史上最弱の青バーストだと思う。
まずアシスト攻撃と超必がバースト不可のためそもそもコンボ後半で発動機会がないことが多い。
無敵時間も話にならないほど短く、相手の無敵技にナチュラルに負ける。
経験的には、相手からワンコンボもらった後に生バースト(金バースト、パワブラ)を使うのが安定だと思った。

 

投げについて。

投げが体感だがやたらと強く、暴れを擦っていてもしょっちゅう負ける。
一方で投げ抜け猶予はやたらと長く、かなり遅めに入力しても投げを抜けられる。見てから抜けられる気がするほどだ。だから投げの崩しは落ち着いて遅めに投げ抜けを入力すれば食らいにくい。

 

バニシングガードについて。

バニガは語るべきことが多く、書ききれない。
まず相殺を起こすので逆択として強い。バニガと暴れの逆二択がウザい。
バニガを警戒したらチェーンを刻みすぎず、2発ほどガードさせて小ジャンプでしゃがみバニガを買っていったりダッシュ投げをする。
ロケテでは既にバニガされたのを見てからバニガでキャンセルして切り返しを相殺するという攻防が見られた。
将来的には見てから対応や仕込みで対処していきたい。
ここは稼働までにアイデアを深めたい。
こういう強いシステムをどこまで活用できるかがそのゲームの根本的な強さに繋がってくる。

 

 以上、尻切れトンボだが終わり。